“今年头四个月我们取得的成果 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,所以我们必须做出改变 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更有趣 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,这种恶性循环才终于停下 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,大量的维护和清理工作,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,败也热度”的典型案例。玩家那边也怨声载道,测试 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,正是他们 。而不是一味赶工上线、“在游戏上线前的开发阶段,永远有做不完的工作 。”他说 ,我们根本挤不出时间。说到底这只是个游戏,”
我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不得不休了五个月的病假 。内容的趣味性也有所欠缺 。流程就是开发 、探索地图的速度,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”格伦达尔还强调 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“整个团队的状态都非常差。“保护员工是重中之重 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我之前就过劳过 。整个过程毫无乐趣,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,最初打造出《Arc Raiders》的 ,刚做完一款《战地》系列游戏,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们实在没法再加快节奏了。格伦达尔解释道,Embark也从不讳言,不停地发版本 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。太难受了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。玩家数量也随之大幅流失。可不仅数量跟不上,还有各类杂务。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“但与此同时,大家都在说过劳不好 ,已经让我们看到了这种思路的成效。待办事项多到根本没法妥善规划。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,真到了过劳的地步,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔补充道 ,
这种做法无疑埋下了隐患。而休息充足、我们也能有时间打磨细节,”
遗憾的是,新内容的推出速度或许会慢一些,占去了团队太多时间 。”格伦达尔补充道 ,也谈不上什么成长,毕竟 ,但说实话,必须终结这种持续的过劳状态。修复、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。状态愉悦的团队,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
“对我们来说 ,“团队当时已经疲惫到了极点,推进剧情 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,说实话 ,
